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光遇开万人音乐会,原来是这样打破游戏边界的


“原来李小龙也是一名游戏设计师”
在MMO游戏中,一直存在一些特殊的产品。
它没有武侠MMO技能秀般的战斗场景,但却十分讲究画面美学;同样以社交作为MMO的核心,却不是为目的性玩法服务。好比由“游戏禅师”陈星汉及其Thatgamecompany团队打造的《光·遇》,一款充满独立游戏特质的MMO社交冒险游戏,其强烈艺术风格的“视听”表现,让游戏收获了不少拥趸。
在上周的GDC 2024上,陈星汉就透露,《光·遇》下载量已达2.6亿,其中超过70%的活跃玩家是女性。从最初以情感、社交为切入的小众独立游戏,该作如今俨然已成为“大型社交聊天室”。
与此同时,近几年随着元宇宙概念兴起,《光·遇》也逐渐将自己的大型社交体验拓展至另一个维度。去年8月《光·遇》举办了欧若拉音乐季系列虚拟音乐会,在游戏中实现10000名旅人同时在线观看音乐会,并成功认证吉尼斯世界纪录,获得“SC音乐会主题虚拟世界最高用户数纪录”称号。
而要实现如此大的场景,不仅要有强大的游戏服务器承载力,同时对团队如何打造这种万人同时在线场景视觉以及体验的连贯性,更是一个莫大的挑战。在本次GDC现场,来自Thatgamecompany的资深游戏设计师Nicolas Oueijan就“光·遇中破纪录规模的设计”这一话题进行了分享。


两项吉尼斯记录
在做游戏开发之前,Nicolas Oueijan学习的建筑学,主要从事城市规划研究。对于空间的创造,他有着自己的理解,并最终影响到他在《光·遇》中的设计。
相信很多熟悉《光·遇》的人应该了解,该作本身就是一款主打社交体验的游戏。玩家在游戏中可以牵手、拥抱、飞翔、跳舞以及演奏音乐等,共同探索一个追寻真善美的云中王国。与此同时,游戏以冒险解锁关卡的玩法设计,进一步创造了2人、4人甚至8人多人社交体验。
当然,对于这种创造多人情感连接的体验,《光·遇》并未止步于单纯的玩法体验侧。例如游戏携手挪威知名音乐家“极光少女”AURORA打造了光遇欧若拉音乐季虚拟音乐会。

其实谈及虚拟音乐会或演唱会,可能之前外界印象比较深的有《堡垒之夜》。陈星汉曾在接受媒体采访时也表示,光遇欧若拉音乐季也是受到后者的启发。彼时Thatgamecompany确实惊叹于堡垒之夜音乐会的技术表现,实现1500万人一起观看。不过,他们认为这并未有真正音乐会的感受,因为每个房间可能只有40人。
简单来说,Thatgamecompany所认为的虚拟音乐会,既能在玩家之间建立积极的情感体验,同时得实现超大规模同时在线的场景。但且不说同时实现两个条件,仅后一个就存在不小的挑战。
Nicolas Oueijan在GDC现场也坦言道,光遇欧若拉虚拟演唱会的设计发展,其实就如艾萨克·阿西莫夫《基地》系列三部曲一样,它存在一个渐进的过程。例如从一组2人或8人到一组800人或8000人,直到现在实现超10000人一组。

对于这里的10000人一组,其实我们可以理解为,有10000人聚集在同一场景中同时在线观看光遇欧若拉虚拟音乐会。而在整体规模上,按照往届欧若拉虚拟音乐会总观看人数均超过数百万。据Nicolas Oueijan透露,光遇欧罗拉虚拟音乐会已获得两项吉尼斯记录:最多人同时在线虚拟演唱会;最多玩家同时在线发表情。
可正如我们一直有提到,实现这一超大规模同时在线的虚拟场景,背后必然存在诸多挑战。总的来说,探索大规模沉浸式情感游戏体验是《光·遇》十分注重的方向,但这种为大量玩家创建的交互式虚拟空间对团队在技术、设计上也存在很大挑战。

超大质量星系群场景概念
《光·遇》欧若拉虚拟演唱会,某种程度上是在近一个小时时间里,将音乐、视觉效果、机制和超大规模用户融入到同一场景体验中。
超大规模可以说是这类型虚拟场景的第一大特征。相比游戏8人组队玩法,欧若拉虚拟演唱会同一场景10000人同时在线的规模,显然是指数级增长。
在会上,Nicolas Oueijan以1977年美国纪录片《10的次方》作为阐释案例。当处在1米高度时,你可以附身观察到野餐布的细节,而随着高度不不断上升,你所能看到的细节越来越少,但整个视野却越来越宽阔。所谓规模其实没有明确的界定,但这种概念却让我们看到了不一样的世界。

牛津大学人类学家罗宾·邓巴曾提出,人的大脑新皮质处理能力,决定了人类的社交人数上限为150人。而《光·遇》团队希望能打破这一定义,表达自己对大规模群体的理解。
具体到欧若拉虚拟演唱会,其同一场景中同时在线活跃玩家高达10000人。但这10000人会被分10组,每组1000人或更多,并合理分布在整个虚拟体育场中。这主要考量的是如何在技术实现与用户体验之间做好平衡。
例如,如果我们将10000人全部放到同一屏幕上,且不说渲染的难度,这多少会影响到产品与大多数用户所持设备的适配性。此外如前面我们提到《10的次方》,一味的提升规模,也会牺牲掉画面细节与交互体验。
对于欧若拉演唱会超大规模场景的实现方式,其实在GDC上Nicolas Oueijan提到了一个概念——超大质量星系群。简单来说,如果我们将“1000人一组,10000人一个体育场”看做一个独立的星系,由多个体育馆同时进行的音乐会就如同一个星系群。这也是为什么《光·遇》虚拟音乐会能实现百万同时在线的重要原因。
不过,正如很多人喜欢《光·遇》,以及该作注重游戏的叙事性与玩家间的情感连接。通过欧若拉不同风格的音乐去讲述游戏中的故事,显然比较适合超大用户规模场景和社区情感的主题结构。

而在保证规模、结构的基础上,更为重要的是如何去体现群体性特质。不过Nicolas Oueijan也表示,在这个规模上进行设计,我们现有技术限制必然会对设计造成约束。例如若每个玩家都按照日常游戏形象参与欧若拉音乐会,在体现10000人规模的同时还保持个体细节性,这显然不太现实。
最终,《光·遇》团队采用了“简单性”解决方案——为设计师提供每个玩家的位置数据,通过更简单的几何形状同时渲染10000个玩家头像。
当然,作为一款以风格化美术、社交情感体验享有盛名的游戏,技术限制可以约束设计,但并不能限制设计师的想象力与创意。例如几何形状的头像虽简单,但它可以是天上飞的小鸟,也可以是水里游的鱼儿。与此同时,团队将欧若拉虚拟音乐会所演绎的音乐风格,与所要表达的玩家熟知的游戏故事、场景结合。不同音乐以及每一首音乐从前奏到高潮所要表达的叙事、情感均在发生变化。
在此基础上,通过不同场景的渲染与用户头像之间形成关联,构建一条“场景、音乐、玩家”合一的情感链条。例如Nicolas Oueijan在GDC现场展示了,当处在水下场景时演唱会会呈现鱼、水母等元素;当音乐高潮在表达自然、复活等意境时,小鸟、蝴蝶等显然更加应景。
可以说,《光·遇》在同一场景下实现万人超大规模同时在线观看音乐会的同时,也为音乐会构筑了独特且成熟的叙事模式,整体充沛着感情的结构。这不仅为玩家带来了沉浸式的虚拟音乐会体验,同时也坚守住了《光·遇》强调建立玩家情感连接的产品理念。
李小龙也是游戏设计师?
其实在GDC上,Nicolas Oueijan的演讲一直就有着清晰的主题路径:规模-结构-简单-壮观的景象-启示-不适合-模具-社会性-对齐-外卖-甜点。

如果说“规模-结构-简单”讲的是如何搭建“体育场”壮观景象的楼梯框架,那么Nicolas Oueijan后面所分享的核心则是如何将“体育场”装扮的更加美观、运作的更加合理。
试想一下,当10000个人同时出现在虚拟音乐会体育场,如果玩家行为无限自由,现场不免会变得混乱不堪。而如果严格限定玩家活动区域、行为动作,则又会显得机械化且无趣。用Nicolas Oueijan的话来说,这就是如何平衡组织与自由的问题。
针对相关问题,《光·遇》通过引入导引系统和碰撞预防机制,给与玩家较好的组织感和自由度。例如在旅行范围和方向上,设计师并非将玩家框定在某条线上,沿着曲弧切线。而是创造了一个类似于层流的版本。此外,碰撞预防机制确保玩家不会被卡在环境中。
这两个系统的结合,使得玩家能够在复杂环境的一定范围内自由移动、转变方向,且不会失去组织性。与此同时,游戏多元的社交互动形式也让玩家能够有更多表达,让游戏社区充满活力,进而实现平衡组织和自由的目标。
不过,笔者印象中比较深的,还是Nicolas Oueijan关于超大用户群体场景如何更具适应性的介绍。例如快闪族和有组织的游戏玩法,在不同角度解释了超大用户群体行为的不同物质状态(固体、液体、气体),以及设计师适应和利用这些状态做针对性设计。

就好比体育馆的屋顶是液体形态,它会随着遇到的容器形状或介质发生改变。在GDC会场,Nicolas Oueijan说这与李小龙的功夫理念类似,即化有形变无形,就像谁放在杯子里它就是杯子的形状,放在茶壶里就是茶壶的形状。为此Nicolas Oueijan还打趣道:“李小龙实际上是一名游戏设计师,他的思想远远领先于他的时代。”
此外,Nicolas Oueijan也聊到了博伊尔定律和查尔斯定律在关卡设计中的应用;分享了结合玩家模型定制工具、社会情感理念等去模拟游戏中的社交活动挑战;以及扩展玩家分布和设计延迟的挑战,视觉与音频对齐的联觉概念等。这些均是为了让玩家能在虚拟世界中跟多感受到与真实物理世界的关联。
随着近年来元宇宙、超级数字场景等概念兴起,作为前沿技术试验田、应用最广的虚拟场景,很多厂商都在不断探索游戏的场景边界。除开《光·遇》《堡垒之夜》,微软《Minecraft》、Robolx《Roblox》、迷你创想《迷你世界》、腾讯《和平精英》等沙盒、UGC甚至射击赛道产品均有尝试虚拟演唱会、音乐会以及实体厂牌数字化等。
或许当这些产品、技术越来越成熟,《头号玩家》/《失控玩家》等科幻大片描绘的虚实相交的世界就在不远的将来。

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